STM32 TouchGFX Tutorial: Hochwertige GUIs für Embedded-Displays

Ein STM32 TouchGFX Tutorial ist für viele Embedded-Entwickler der schnellste Weg zu hochwertigen, flüssigen GUIs auf kleinen und mittleren Displays – ohne gleich auf einen Linux-SoC ausweichen zu müssen. TouchGFX kombiniert eine grafische Design-Umgebung (WYSIWYG) mit einem optimierten C++-Framework, das gezielt auf STM32-Mikrocontroller abgestimmt ist. Damit lassen sich Bedienelemente, Animationen, Fonts und Bilder so umsetzen, dass die Oberfläche auch bei begrenztem RAM und knapper Bandbreite zwischen Framebuffer und Displaycontroller stabil reagiert. In der Praxis geht es dabei nicht nur um „schöne Screens“, sondern um ein zuverlässiges Produkt: klare Navigationslogik, deterministisches Rendering, gute Touch-Bedienbarkeit, sinnvolle Datenanbindung (Sensorik, Kommunikation) und ein performantes Speicherlayout. Dieser Leitfaden führt Sie durch die typischen Schritte von der Projektanlage in TouchGFX Designer über die Hardware-Konfiguration bis zur sauberen Datenübergabe zwischen Applikation und UI. Er richtet sich an Einsteiger und Fortgeschrittene, die schnell Ergebnisse sehen wollen, aber gleichzeitig ein Fundament für professionelle, wartbare Display-Projekte legen möchten.

TouchGFX im Überblick: Was Sie bekommen und wofür es geeignet ist

TouchGFX ist ein GUI-Framework mit zugehörigen Tools, das speziell für STM32 entwickelt wurde. Der typische Workflow: Sie entwerfen Screens und Interaktionen im TouchGFX Designer, generieren Projektcode und integrieren Ihre Applikationslogik in STM32CubeIDE. ST stellt hierfür eine offizielle Produktseite bereit, die Download und Funktionsumfang zusammenfasst: TouchGFX Designer. Ergänzend bietet die TouchGFX-Dokumentation einen guten Einstieg in Toolchain, Projektaufbau und Board Bring-up: TouchGFX Dokumentation – Getting Started.

  • WYSIWYG-Design und Simulator: schnelle Iteration ohne Hardware, realistische Vorschau für Layout und Animationen.
  • Codegenerierung: strukturierte Trennung zwischen generiertem UI-Code und Ihrem Anwendungscode.
  • Optimierter Rendering-Kern: ausgelegt für MCUs, mit Unterstützung für Hardwarebeschleunigung auf geeigneten STM32s.
  • Skalierbarkeit: von einfachen Tasten- und Statusoberflächen bis zu komplexeren Dashboards.

Voraussetzungen: Hardware, Display-Anbindung und typische Stolpersteine

Bevor Sie ein Projekt starten, sollten Sie Ihre Hardware-Rahmenbedingungen klären. TouchGFX ist sehr flexibel, aber die Display-Anbindung entscheidet über Performance, RAM-Bedarf und Komplexität. Übliche Szenarien sind:

  • Parallel/RGB-Display mit LTDC: sehr verbreitet bei STM32F7/H7 und Display-Boards, hohe Bildwiederholrate möglich.
  • SPI-Displays: günstig und einfach, aber bandbreitenlimitiert; für kleinere Auflösungen und reduzierte Framerates geeignet.
  • Externes RAM (SDRAM/PSRAM): oft nötig, wenn Framebuffer und Assets den internen SRAM übersteigen.
  • Touch-Controller: häufig I2C-basiert; die Qualität von Treiber und Filterung beeinflusst die Bedienbarkeit stark.

In der Praxis sind die häufigsten Ursachen für „ruckelige“ GUIs nicht der TouchGFX-Code, sondern ein ungünstiger Framebuffer-Speicherort, zu langsame Display-Transfers oder ein fehlendes Verständnis für Double Buffering und Bandbreitenlimits.

Projektstart im TouchGFX Designer: Template wählen und korrekt aufsetzen

TouchGFX Designer bietet einen geführten Einstieg mit Board- oder MCU-Auswahl. Nutzen Sie nach Möglichkeit ein passendes Board-Template, weil damit Display-Treiber, Taktkonfiguration und grundlegende HAL-Integration bereits in einer bewährten Form vorliegen. Die Installation und die notwendigen Komponenten beschreibt die Dokumentation unter TouchGFX Dokumentation – Installation.

  • Board/MCU auswählen: idealerweise ein offiziell unterstütztes Kit oder eine nahe Referenz.
  • Displayparameter prüfen: Auflösung, Farbtiefe, Orientation, Framerate-Ziel.
  • Projekt generieren: anschließend in STM32CubeIDE öffnen und Build/Flash testen.

Simulator zuerst: Frühe UI-Fehler kosten am meisten Zeit

Ein guter Workflow ist, zunächst im Simulator zu validieren: Navigation, Touch-Zonen, Lesbarkeit, Kontraste, Animationen. Damit finden Sie Layout- und Bedienprobleme, bevor Sie in Displaytimings, Touch-Treiber oder Speicheroptimierung abtauchen.

GUI-Design mit System: Screens, Widgets, States und Navigation

Eine „professionelle“ Embedded-GUI wirkt selten durch Effekte, sondern durch Konsistenz. TouchGFX erleichtert das, wenn Sie früh Regeln definieren: Abstände, Schriftgrößen, Farbpalette, Button-States, Fokus-/Touch-Feedback und Fehlermeldungen. Achten Sie besonders auf Zustände, die im Feld häufig auftreten: Sensorfehler, Verbindungsabbruch, Wartungsmodus, Alarmzustände.

  • Wiederverwendbare Komponenten: bauen Sie wiederkehrende Elemente (Header, Footer, Statusbar) als Komponenten, nicht pro Screen neu.
  • Klare State-Maschine: UI-Zustände (Normal, Alarm, Setup, Service) sauber trennen.
  • Touch-Feedback: visuelle Rückmeldung bei Press/Release, Debounce und Long-Press bewusst definieren.

Framebuffer, Farbtiefe und Speicher: So rechnen Sie realistisch

Die wichtigste Ressource in vielen TouchGFX-Projekten ist RAM. Der Framebuffer ist oft der größte Block. Wenn Sie eine Auflösung W × H mit bpp Bits pro Pixel nutzen, ergibt sich die Größe eines Framebuffers näherungsweise so:

Sfb = W H bpp 8

Bei Double Buffering verdoppelt sich dieser Bedarf, bei Triple Buffering entsprechend mehr. Zusätzlich kommen Backing Stores, Font-Caches, Widget-Objekte und Bildassets hinzu. Für viele Projekte ist deshalb externes SDRAM/PSRAM der Schlüssel, während interne SRAM-Bereiche für zeitkritische Buffers und Stack/Heap reserviert werden.

Farbtiefe bewusst wählen: RGB565 vs. ARGB8888

ARGB8888 liefert beste Qualität (Alpha-Blending, saubere Kanten), kostet aber viel Speicher und Bandbreite. RGB565 ist deutlich leichter, wirkt bei guten Assets und sauberem Design trotzdem hochwertig. In vielen Industrie- und Haushaltsgeräten ist RGB565 ein pragmatischer Standard, wenn die Hardware nicht auf maximale Grafikleistung ausgelegt ist.

Hardwarebeschleunigung: Chrom-ART (DMA2D) und warum es oft den Unterschied macht

Viele STM32-Serien bieten DMA2D (Chrom-ART), einen Hardwarebeschleuniger für Pixeloperationen (Blitting, Formatkonvertierung, Alpha-Blending). TouchGFX kann diese Einheit nutzen, um die CPU zu entlasten und Animationen flüssiger zu machen. Die TouchGFX-Dokumentation beschreibt den Bring-up für Hardwarebeschleunigung unter TouchGFX Dokumentation – Hardware acceleration.

  • Weniger CPU-Last: Pixelkopien und Blends laufen asynchroner und effizienter.
  • Mehr Headroom: CPU bleibt frei für Kommunikation, Regelung, Sensorik.
  • Stabilere Framerate: weniger „Spikes“ bei Screenwechseln und Animationen.

Wenn Ihr Projekt LTDC nutzt, ist die Kombination aus LTDC + DMA2D in vielen Designs der natürliche Performance-Pfad. Für Hintergrundwissen zur Nutzung von Chrom-ART in Displayanwendungen ist eine ST-Anwendungsschrift hilfreich, z. B. ST Application Note zur Chrom-ART-Nutzung bei LCD-TFT.

Board Bring-up: Displaytimings, Touch-Treiber und das „erste Bild“ auf echter Hardware

Der Schritt vom Simulator zur Hardware ist der Moment, an dem viele Projekte hängen bleiben. Typische Fehler sind falsche Displaytimings, nicht initialisierte Backlight-Steuerung oder ein Framebuffer im falschen Speicherbereich. Ein pragmatisches Vorgehen:

  • Backlight separat testen: PWM/Enable-Pin unabhängig vom GUI prüfen.
  • Display-Init verifizieren: Panel-Reset, Sleep-Out, Pixel-Format, Orientation.
  • Framebuffer-Adresse prüfen: im richtigen RAM, korrekt ausgerichtet, Cache-Strategie berücksichtigt.
  • Touch-I2C testen: Rohwerte lesen, Interrupt-Flag prüfen, einfache Kalibrierung/Filterung.

Cache und Cache-Kohärenz: Der Klassiker bei Cortex-M7

Auf leistungsfähigen STM32 (z. B. mit Cortex-M7) ist Data Cache oft aktiv. Wenn DMA2D, LTDC oder DMA-Transfers auf Speicher zugreifen, müssen Sie Cache-Invalidierung/Flush korrekt handhaben, sonst entstehen Artefakte oder „veraltete“ Bilder. Planen Sie früh, welche Speicherbereiche cacheable sind und welche nicht, und nutzen Sie klare Regeln für Buffer-Übergaben zwischen CPU und Peripherie.

Datenanbindung: So bringen Sie Sensorwerte und Logik sauber in die Oberfläche

Eine gute TouchGFX-Oberfläche ist eng mit der Applikation verbunden, ohne dass UI-Code und Business-Logik miteinander verkleben. Das Ziel ist eine saubere Trennung: Die UI zeigt Zustände und sendet Benutzeraktionen; die Applikation entscheidet, was technisch passiert.

  • Event-getriebene Updates: statt ständigem Polling nur bei Änderungen UI-Elemente aktualisieren.
  • Thread-Sicherheit: wenn RTOS genutzt wird, UI-Updates über definierte Queues/Mechanismen ausführen.
  • Validierung von Eingaben: Grenzwerte, Plausibilitäten, Schreibzugriffe auf Hardware schützen.
  • Diagnosewerte sichtbar machen: Kommunikation, Fehlerzähler, Temperatur/Spannung, um Feldprobleme schneller zu lösen.

UI-Refresh-Strategie: Weniger ist oft mehr

Gerade bei SPI-Displays oder knapper Bandbreite ist es sinnvoll, nur geänderte Bereiche zu aktualisieren oder Update-Raten zu begrenzen. Ein Temperaturwert muss nicht mit 60 FPS aktualisiert werden. Definieren Sie pro Datenklasse eine sinnvolle Updatefrequenz (z. B. 1 Hz für Messwerte, sofort für Bedien-Feedback, 5–10 Hz für trendbasierte Animationen).

Performance-Tuning in der Praxis: Framerate, Bandbreite und Asset-Optimierung

Wenn eine Oberfläche ruckelt, liegt die Ursache häufig in einer von drei Kategorien: zu große zu aktualisierende Flächen, zu teure Pixeloperationen (Alpha/Blending) oder zu hohe Datenlast durch große Assets. TouchGFX bietet gute Grundlagen, aber die Projektentscheidungen sind ausschlaggebend.

  • Assets optimieren: Bilder in passender Farbtiefe, nicht größer als nötig, transparente Flächen gezielt einsetzen.
  • Animationen bewusst wählen: kleine bewegte Bereiche statt Vollbild-Transitions, wenn Bandbreite knapp ist.
  • Hardwarebeschleunigung aktiv nutzen: DMA2D/LTDC korrekt konfigurieren, um CPU zu entlasten.
  • Double Buffering richtig einsetzen: verhindert Tearing, kostet aber RAM; Alternativen abwägen.

Für tieferen Einblick in die TouchGFX-Projektstruktur, Generatorlogik und HAL-Anpassungen ist die offizielle Dokumentationsübersicht ein guter Anker: TouchGFX Documentation – Welcome.

Interaktion und Eingabe: Touch-Events, Gesten und Bedienbarkeit

Embedded-Touchsysteme unterscheiden sich von Smartphone-UX: Displays sind oft kleiner, Handschuhe sind möglich, und die Umgebung ist nicht immer ideal. Planen Sie deshalb Bedienbarkeit als technisches Kriterium.

  • Touch-Ziele groß genug: ausreichend große Buttons und Slider, klare Abstände, Fehlbedienungen minimieren.
  • Debounce/Filterung: Touch-Controller liefern je nach Qualität jitternde Werte; Filterung verbessert UX.
  • Gesten sparsam einsetzen: Wischen ist angenehm, aber nicht immer discoverable; wichtige Funktionen sollten ohne Gesten erreichbar sein.
  • Feedback sofort: visuelles Press-Feedback innerhalb weniger Millisekunden, auch wenn die Aktion im Hintergrund länger dauert.

Build, Flash und Debug: Stabiler Entwicklungsfluss mit CubeIDE

TouchGFX-Projekte werden typischerweise in STM32CubeIDE kompiliert. Der Vorteil: Sie haben Debugger-Integration, Breakpoints, Trace-Möglichkeiten und einen konsistenten Buildprozess. Achten Sie darauf, generierten Code und eigenen Code sauber zu trennen, damit Sie UI-Änderungen jederzeit neu generieren können, ohne Ihre Logik zu verlieren.

  • Codebereiche respektieren: User-Code-Sektionen nutzen, keine Änderungen in generierten Dateien „verstecken“.
  • Build-Konfigurationen: Debug vs. Release, Optimierungsstufen, Linkerscript/Memory Regions prüfen.
  • Messbarkeit: FPS-Anzeige, CPU-Last, Heap-Reserve und Stack-Highwatermarks erfassen.

Bootzeit und Responsiveness: Erste Sekunden entscheiden über Qualität

In vielen Geräten wirkt die Oberfläche hochwertig, wenn sie schnell reagiert: Backlight, erstes Bild, klarer Ladezustand. Wenn Initialisierung komplex ist (SDRAM, Display, Touch, Peripherie), lohnt sich eine kleine Boot-Screen-Strategie, die dem Nutzer sofort Feedback gibt, während im Hintergrund weitere Komponenten initialisiert werden.

Typische Fehlerbilder und schnelle Diagnose

  • Schwarzer Bildschirm: Backlight aus, Display nicht initialisiert, falsche LTDC-Timings, falsche Pinbelegung.
  • Farbfehler: falsches Pixel-Format (RGB565/ARGB8888), Byteorder verwechselt, Panel erwartet anderes Format.
  • Artefakte/„Tearing“: fehlendes Double Buffering, Sync-Fehler, Cache-Kohärenz nicht berücksichtigt.
  • Touch trifft nicht: falsche Orientierung, fehlende Kalibrierung, I2C-Timing/Interruptproblem.
  • Ruckler bei Animationen: zu große invalide Flächen, zu viele Alpha-Blends, Assets zu groß, keine Hardwarebeschleunigung.

Wenn Sie schnell reproduzierbare Lernpfade suchen, ist auch die offizielle TouchGFX-Academy hilfreich, z. B. TouchGFX Academy – Tutorial 1, weil dort Installation, Simulator und erste Hardwaretests strukturiert beschrieben werden.

Praxis-Checkliste: Von „läuft“ zu „professionell“

  • Speicherplan dokumentieren: Framebuffer, Assets, Heap/Stack, externe Speicherbereiche, Cache-Regeln.
  • Register-/Datenmodell definieren: Einheiten, Skalierung, Zustandsmaschinen, Fehlercodes.
  • UI-Komponenten wiederverwenden: konsistente Header/Buttons/Statusanzeigen, weniger Redundanz.
  • Performance messbar machen: FPS, CPU-Last, DMA2D-Nutzung, Bildschirmupdate-Flächen.
  • Langzeittest durchführen: Screenwechsel, Touch-Stress, Kommunikationslast, Speicherfragmentierung.
  • Update-Strategie vorbereiten: stabile Versionierung, Diagnosedaten, reproduzierbare Builds.

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