Charakter-Assets auf Unity Store und Unreal Marketplace verkaufen – das klingt nach einem schnellen Weg zu passivem Einkommen. In der Praxis ist es eher ein kleines Produktgeschäft: Du entwickelst digitale Waren, verpackst sie sauber, dokumentierst sie verständlich und hältst technische sowie rechtliche Anforderungen ein. Wer dabei professionell vorgeht, kann mit 3D-Charakteren, Kleidung, Animationen, Hair-Cards, Rigs oder kompletten NPC-Paketen sehr unterschiedliche Zielgruppen bedienen: Indie-Teams, Prototyping-Studios, VR-Communities, Archviz-Agenturen oder Lernende. Entscheidend ist, dass dein Asset nicht nur „gut aussieht“, sondern im Projektalltag funktioniert: korrekte Maßstäbe, saubere Topologie, zuverlässige Skinning-Gewichte, konsistente Texturen, klare Lizenzbedingungen und ein Setup, das ohne Rätselraten importiert werden kann. Dieser Leitfaden zeigt dir, wie du deine Charakter-Assets marktfähig machst, welche Qualitätsmerkmale Käufer erwarten und wie du auf Unity Asset Store und im Epic-Ökosystem (Unreal Marketplace bzw. Fab) langfristig sichtbar wirst.
Was sich wirklich gut verkauft: Produktideen mit Marktlogik
Der häufigste Fehler ist, ein einzelnes „Hero-Model“ zu bauen und zu hoffen, dass es sich verkauft. Marketplace-Käufer suchen Lösungen, nicht nur Kunst. Ein Asset verkauft sich, wenn es Zeit spart, Risiken reduziert oder eine Lücke füllt. Besonders gefragt sind modulare, kombinierbare Inhalte und klar umrissene Use-Cases.
- Modulare Charakter-Baukästen: Körper-Basen, Köpfe, Hände, Schuhe, Outfits, Rüstungssets, Accessoires – alles kompatibel in Proportionen und UV-Layout.
- Game-ready NPC-Pakete: Mehrere Varianten (z. B. 10–30 NPCs) mit LODs, sauberen Materialien und einheitlichem Stil.
- Animation-Ready Charaktere: Sauberes Rig, vernünftige Deformationszonen (Schultern, Hüfte, Knie), Testanimationen, optional IK/FK-Controls.
- Stilpakete: Stylized Low-Poly, Semi-Real, Realistic – jeweils mit konsistenter Shader- und Textur-Philosophie.
- VR-Avatare: Optimiert für Performance, Blend Shapes/Shape Keys, Facial Rig, klare Body-Materials, optional PhysBones (plattformabhängig).
- Kleidung/Hair-Pack: Hair-Cards-Styles, Augen-Shaders, PBR-Kleidungssets, zusätzliche Masken/Decals.
Je klarer dein Paketversprechen ist („30 urbane NPCs, mobile-optimiert, mit LODs und 3 Outfit-Varianten“), desto leichter fällt die Kaufentscheidung.
Qualitätsstandard für marktfähige Charakter-Assets
Auf Marktplätzen konkurrierst du nicht nur über Stil, sondern über technische Verlässlichkeit. Viele Rückfragen, Refunds und schlechte Bewertungen entstehen durch Import-Probleme, inkonsistente Texturen oder unklare Setup-Schritte. Baue deshalb eine interne Checkliste, die du vor jedem Release abarbeitest.
Technische Basis: Mesh, Maßstab, Topologie
- Einheitlicher Maßstab: Realistische Größenverhältnisse (z. B. 1 Einheit = 1 Meter in vielen Pipelines) und nachvollziehbare Referenz (z. B. 180 cm Dummy).
- Saubere Normals & Tangents: Keine Shading-Artefakte, konsistente Glättungsgruppen/Auto-Smooth, getestete Tangent-Basis.
- Deformationsfreundliche Topologie: Edge-Loops um Schultern, Ellbogen, Knie, Mund und Augen; keine unnötigen Pole in Extrembiegungen.
- UVs ohne Überraschungen: Logische Seams, ausreichender Padding, konsistente Texeldichte, keine überlappenden UVs, wenn nicht bewusst genutzt.
PBR-Texturen und Material-Setup
Für Game-Engines ist ein konsistentes PBR-Set Pflicht. Kommuniziere klar, welches Workflow-Modell du nutzt (Metallic/Roughness oder Spec/Gloss) und welche Map-Pakete enthalten sind. Vermeide „Pseudo-PBR“ mit gemalten Highlights, wenn du Realismus versprichst. Hilfreich ist es, die Begriffe sauber zu erklären und die Maps zu benennen (BaseColor/Albedo, Normal, Roughness, Metallic, AO, Emissive, optional Subsurface/Thickness).
- Auflösung sinnvoll wählen: Lieber 2K sauber als 8K ohne Mehrwert. Biete Varianten (2K/4K) nur an, wenn der Nutzen real ist.
- Kompression & Import testen: Kontrolliere, wie die Engine Normal Maps, Roughness und Masken interpretiert.
- Materialinstanzen/Prefabs: Käufer erwarten, dass Farben und Varianten leicht anpassbar sind.
Rigging, Skinning und Animationen
Wenn du ein Rig anbietest, gilt: lieber weniger Features, aber zuverlässig. Ein fehlerhaftes Rig schadet stärker als gar keins. Teste Deformationen mit Extremposen (Arme hoch, Knie stark gebeugt, Twist der Unterarme) und dokumentiere Rig-Standard (Humanoid/Generic, Bone-Namen, Achsen, Root Motion). Für Unity kann ein korrekt eingerichteter Humanoid-Rig entscheidend sein; ein guter Einstieg in die Unity-Grundlagen ist die offizielle Dokumentation zum Animationssystem in Unity.
Rechtliches Fundament: Lizenzen, Rechte und „Darf ich das?“
Rechte sind ein häufiger Stolperstein, besonders bei Charakteren, die an bekannte Marken erinnern, oder bei Assets, die auf Scans/Generatoren basieren. Wenn du Drittanbieter-Elemente nutzt (z. B. Basemeshes, Texturen, HDRIs, Brush-Packs), brauchst du eine Lizenz, die Weiterverkauf in Marktplatz-Assets ausdrücklich erlaubt. „Royalty-free“ heißt nicht automatisch „redistributable“.
- Keine Marken- oder Franchise-Anleihen: Vermeide erkennbare Ähnlichkeit zu geschützten Figuren, Logos, Emblemen oder charakteristischen Kostümen.
- Quellen dokumentieren: Halte intern fest, welche Ressourcen du verwendest und welche Lizenz gilt.
- Klare Endnutzer-Nutzung: Formuliere verständlich, was Käufer dürfen (in Games verwenden, modifizieren, in kommerziellen Projekten einsetzen) und was nicht (als eigenes Asset weiterverkaufen).
Für Unity sind Vereinbarungen und Rahmenbedingungen rund um Anbieter zentral; als Orientierung dienen die offiziellen Asset Store Provider Terms. Im Epic-Ökosystem verschieben sich Marktplatzstrukturen zunehmend in Richtung Fab; eine aktuelle Anlaufstelle ist Fab, wo Richtlinien und Veröffentlichungsprozesse gebündelt werden.
Packaging für Unity Asset Store: So wird aus einem Modell ein Produkt
Unity-Käufer erwarten ein „Drop-in“-Erlebnis: Import, Prefab in die Szene ziehen, läuft. Dein Ziel ist, den Integrationsaufwand zu minimieren und typische Unity-Fallen (Material-Shader, Rig-Import, Textur-Interpretation) vorab zu entschärfen.
Empfohlene Projektstruktur
- Ordner-Disziplin: Models, Textures, Materials, Prefabs, Animations, Documentation, DemoScene.
- Prefabs statt Rohdaten: Ein vorbereitetes Prefab mit Materials, SkinnedMeshRenderer, optional Animator Controller.
- Demo-Szene: Eine Szene mit neutraler Beleuchtung, Boden, Kamera, Beispiel-Posen/Animationen.
- Readme im Paket: Import-Schritte, Render-Pipeline-Hinweise (Built-in/URP/HDRP), Versionshinweise.
Render Pipelines und Shader-Frage
Viele Supportanfragen entstehen durch Pipeline-Mismatches. Wenn du URP/HDRP unterstützt, kommuniziere das sehr klar. Wenn du ausschließlich Built-in unterstützt, mache es ebenfalls deutlich. Nutze möglichst Standard-Shader oder liefere einfache Umrüsthinweise. Bei stylized Assets kann ein eigener Shader sinnvoll sein – dann muss er stabil, dokumentiert und wartbar sein.
Humanoid vs. Generic: Käufererwartung richtig managen
Für viele Game-Teams ist Humanoid attraktiv, weil Retargeting einfacher wird. Gleichzeitig ist Humanoid anspruchsvoller (Bone-Mapping, T-Pose, Achsen). Wenn du Humanoid anbietest, teste Retargeting mit gängigen Animationen. Wenn du Generic nutzt, liefere idealerweise ein Set eigener Animationen oder klare Hinweise, wie Kunden Animationen anbinden.
Packaging für Unreal Marketplace und Fab: Engine-Standards ernst nehmen
Im Unreal-Ökosystem zählen technische Sauberkeit und Projektkompatibilität besonders. Skeletal Meshes, Physik-Assets, LODs und Material-Instanzen sollten so vorbereitet sein, dass sie sich in typische Unreal-Pipelines einfügen. Da Epic Inhalte zunehmend über Fab zentralisiert, lohnt es sich, die Anforderungen dort regelmäßig zu prüfen: Fab als Marktplatz-Plattform.
Skeletal Mesh, Skeletons und Retargeting
Wenn du einen eigenen Skeleton lieferst, muss er gut dokumentiert sein. Viele Käufer bevorzugen Kompatibilität mit Standard-Skeletons oder klaren Retargeting-Pfaden. In UE5 ist das Retargeting über IK-Rig/IK-Retargeter verbreitet; liefere idealerweise Beispiel-Assets oder eine kurze Anleitung. Die Grundlagen zu Skeletal Meshes und Animationen findest du in der offiziellen Unreal-Dokumentation: Skeletal Mesh Animation System in Unreal Engine.
Material-Instanzen und Parameterisierung
Unreal-Käufer erwarten oft Material-Instanzen mit Parametern (Farbvarianten, Roughness-Range, Emissive-Intensität, optional Masken). Setze deine Master-Materials bewusst simpel, damit sie kompatibel bleiben. Ein „überintelligentes“ Materialnetz ist selten ein Verkaufsargument, wenn es Performance kostet oder schwer zu warten ist.
Physik-Assets, Kollisions-Setup und LODs
- Physik-Asset plausibel: Bodies an wichtigen Stellen (Torso, Kopf, Arme/Beine), keine extremen Durchdringungen.
- LODs realistisch: Nicht nur automatisiert decimaten, sondern Silhouette schützen (Gesicht, Hände, Schulterlinie).
- Collision zielgerichtet: Für Charaktere oft kapsel-/körperbasiert; Mesh-Collision nur bei Bedarf.
Preisstrategie: Zwischen „zu billig“ und „zu teuer“
Der beste Preis ist nicht der niedrigste, sondern der plausibelste. Käufer vergleichen: Umfang, Nutzbarkeit, technische Qualität, Support-Wahrscheinlichkeit und Aktualität. Ein einzelner Charakter ohne Rig und ohne Varianten konkurriert mit riesigen Packs – das muss sich im Preis spiegeln. Umgekehrt kann ein professionelles System mit modularen Outfits, LODs, sauberen Texturen und dokumentiertem Setup deutlich höher bepreist werden.
- Preis nach Nutzen: Zeitersparnis schlägt Polygonanzahl. Ein „ready-to-use“-Prefab/Blueprint-Setup ist oft mehr wert als zusätzliche Details im Sculpt.
- Produktleiter bauen: Lite-Version (1–2 Charaktere), Standard-Pack (10), Pro-Pack (30 + Outfits + LODs + Animationen).
- Updates einpreisen: Engine-Versionen, Pipeline-Änderungen und Bugfixes kosten Zeit – plane das in deine Kalkulation ein.
Store-Listing, das verkauft: Screenshots, Videos und klare Versprechen
Dein Listing ist dein Verkäufer. Es muss in Sekunden erklären, wofür das Asset gedacht ist, wie es genutzt wird und welche technischen Eckdaten gelten. Vermeide Marketingfloskeln ohne Belege. Zeige reale In-Engine-Aufnahmen, nicht nur Beauty-Renders.
- Hero-Bilder + Wireframe: Ein Render/Shot für den ersten Eindruck, zusätzlich Topologie-Ansicht für Profis.
- In-Engine-GIF oder Video: Drehung, Posen, kurze Animation, Materialwechsel. Käufer wollen „funktioniert“ sehen.
- Technikdaten im Klartext: Polycount (pro LOD), Textursets, Auflösungen, Rig-Typ, Blend Shapes, Anzahl Varianten.
- Kompatibilität: Getestete Unity-Versionen/Pipelines, getestete Unreal-Versionen, bekannte Einschränkungen.
Support und Updates: Der unterschätzte Teil des Geschäfts
Support ist nicht optional, wenn du langfristig verkaufen willst. Marktplatz-Algorithmen, Bewertungen und Rückerstattungen hängen indirekt davon ab, wie schnell und sauber du Probleme löst. Gleichzeitig musst du dich schützen: Versprich nur, was du realistisch halten kannst. Ein schlankes Support-Konzept ist oft besser als gar keins.
- FAQ im Paket: Typische Importfehler, Shader-Fragen, Rig-Retargeting, Textur-Interpretation.
- Changelog: Kurz, ehrlich, nachvollziehbar (Bugfix, neue Variante, neue Engine-Version).
- Reproduzierbare Bug-Reports: Bitte Kunden um Engine-Version, Render-Pipeline, Screenshot der Import-Einstellungen.
Marketing außerhalb des Stores: Sichtbarkeit gezielt aufbauen
Viele Verkäufe entstehen nicht durch „Stöbern“, sondern durch Vertrauen. Wenn potenzielle Käufer dich als zuverlässige Quelle für Game-ready Charaktere wahrnehmen, steigt die Conversion erheblich. Baue dafür eine einfache, wiederholbare Marketingroutine auf.
- ArtStation/Portfolio: Zeige Breakdown-Bilder, Wireframes, Material-Instanzen, LOD-Stufen und In-Engine-Shots.
- Devlogs und Mini-Tutorials: Kurze Posts wie „So habe ich Schulter-Deformationszonen gelöst“ sind glaubwürdiger als Werbung.
- Community-Plattformen: Discord-Server von Engines/Tools, Reddit-Subreddits, Unreal/Unity-Foren – mit Mehrwert posten, nicht spammen.
- E-Mail-Liste oder Landingpage: Neuerscheinungen, Updates, Sales – ohne abhängig vom Marktplatz-Algorithmus zu sein.
Steuern und Gewerbe in Deutschland: Grundlogik für Verkäufer
Wenn du in Deutschland regelmäßig digitale Assets verkaufst, bewegst du dich typischerweise im Bereich einer selbstständigen Tätigkeit. Ob Gewerbe oder freier Beruf passt, hängt stark von deiner konkreten Ausgestaltung ab; bei digitalem Produktverkauf ist ein Gewerbe häufig naheliegend. Außerdem spielen Umsatzsteuer und Kleinunternehmerregelung eine Rolle. Wichtig: Marktplätze können als Plattform eigene Abrechnungslogiken haben (Auszahlungen, Gebühren, Steuerformulare). Kläre frühzeitig, wie deine Erlöse dokumentiert werden und wie du Belege ablegst.
- Belege & Auszahlungen sauber archivieren: Monatliche/Quartals-Abrechnungen, Gebühren, Rückerstattungen, Auszahlungsbelege.
- Preis vs. Auszahlung verstehen: Käuferpreis ist nicht gleich deine Einnahme; Plattformgebühren und Steuern können abgehen.
- Steuerberatung nutzen, wenn es wächst: Gerade bei internationalen Marktplätzen lohnt sich früh Klarheit.
Für allgemeine Orientierung zu Unternehmensgründung und Pflichten ist das Portal der Bundesregierung ein sinnvoller Einstieg: Informationen zur Existenzgründung.
Praktischer Veröffentlichungs-Workflow: Von „fertig“ zu „verkaufsbereit“
Ein professioneller Release ist planbar. Statt „irgendwann hochladen“ hilft ein fester Ablauf, der Qualität standardisiert und Stress reduziert. Wenn du diesen Workflow für jedes Paket gleich nutzt, wirst du schneller und deine Produkte wirken konsistenter.
- Asset-Freeze: Keine neuen Features kurz vor Release; nur Bugfixes und Cleanup.
- Engine-Test: Import in frisches Unity-/Unreal-Projekt, Demo-Szene öffnen, Materials prüfen, Rig testen, Performance grob checken.
- Dokumentation schreiben: Setup-Schritte, bekannte Stolpersteine, Versionsinfo, Kontaktweg.
- Medienpaket bauen: 8–12 Screenshots, 1 kurzes Video, 1 Wireframe-Set, 1 Übersichtsgrafik (Inhalt des Pakets).
- Listing-Text finalisieren: Klare Versprechen, vollständige Specs, kein Überverkauf, keine unklaren Formulierungen.
- Support-Plan festlegen: Reaktionszeiten, Update-Fenster, wie du Bugreports annimmst.
Wenn du so vorgehst, wird „Charakter-Assets auf Unity Store und Unreal Marketplace verkaufen“ von einem Zufallsprojekt zu einem wiederholbaren System: Du lieferst verlässliche, sauber dokumentierte Produkte, die in echten Projekten funktionieren – und genau das ist auf Marktplätzen die härteste Währung.
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