Textur-Painting im Stil von handgemalten Spielen wie World of Warcraft hat eine besondere Magie: Materialien wirken nicht nur „realistisch“, sondern erzählerisch. Holz erzählt von Gebrauch, Metall von Handwerkskunst, Stoff von Gewicht und Bewegung – und das alles, ohne fotorealistische Details zu benötigen. Genau darum geht es beim Textur-Painting: Sie malen bewusst vereinfachte, aber überzeugende Oberflächen, die aus der Distanz lesbar bleiben und trotzdem reich wirken. Der Look entsteht aus klaren Formen, gut gesetzten Licht- und Schattenbereichen, einer kontrollierten Farbpalette und dem Mut, Details zu stilisieren statt zu kopieren. Für Einsteiger kann dieser Stil sogar zugänglicher sein als komplexe PBR-Setups, weil Sie direkt „in die Wirkung“ arbeiten. Gleichzeitig verlangt er Disziplin: saubere UVs, ein klares Verständnis von Werteverteilung (Hell/Dunkel), Materialtrennung und Silhouette. In diesem Artikel lernen Sie einen praxiserprobten Workflow, um handgemalte Texturen zu erstellen – von der Vorbereitung des Modells über UV-Unwrapping und Bake-Maps bis hin zu Pinseltechnik, Kantenakzenten, Materialdefinition und einem Shader-Setup, das den malerischen Charakter bewahrt.
Was „handgemalter Look“ bedeutet: Stil statt Fotorealismus
Handgemalte Texturen folgen anderen Regeln als fotobasierte PBR-Workflows. Ziel ist nicht, die reale Welt exakt zu reproduzieren, sondern eine glaubwürdige Illusion zu erzeugen, die in sich konsistent ist. Der Look lebt von klaren Entscheidungen: Wo sitzt das Licht? Wie stark sind Kontraste? Welche Farben dominieren? Wie werden Materialien voneinander getrennt?
- Lesbarkeit: Große Formen und Materialzonen sind wichtiger als Mikrodetails.
- Wertehierarchie: Ein kontrolliertes Verhältnis von Hell/Dunkel führt das Auge.
- Stilisierte Highlights: Glanz wird häufig „gemalt“, nicht physikalisch simuliert.
- Erzählende Abnutzung: Gebrauchsspuren werden bewusst gesetzt, nicht zufällig gestreut.
Denken Sie in „malerischen Ebenen“: erst Volumen, dann Material, dann Details. Wer zu früh Details malt, verliert schnell die Kontrolle über das Gesamtbild.
Vorbereitung: Modell- und UV-Grundlagen, die den Look retten
Ein handgemalter Stil verzeiht viele Dinge – schlechte UVs verzeiht er nicht. Stretching, ungleichmäßige Texeldichte oder chaotische Inseln führen dazu, dass Pinselstriche verzerrt wirken und Kantenakzente nicht sauber sitzen. Deshalb beginnt ein guter Workflow mit der technischen Basis.
- Saubere UV-Seams: Legen Sie Nähte dort, wo sie logisch versteckt sind (Innenseiten, harte Kanten, Materialwechsel).
- Gleichmäßige Texeldichte: Wichtige Bereiche (Gesicht, Embleme, Hände) bekommen mehr Platz.
- UV-Inseln ausrichten: Gerade Elemente (Gürtel, Riemen, Holzplanken) profitieren von geraden UV-Kanten.
- Padding einplanen: Genügend Abstand zwischen Inseln verhindert Bleeding bei Mipmaps.
Wenn Sie mit Blender arbeiten, ist das UV-Kapitel im offiziellen Handbuch ein solider Einstieg, um die wichtigsten Werkzeuge schnell zu finden: Blender UV-Editing Dokumentation.
Der Kern des Stils: Werte (Value) vor Farbe
Der häufigste Fehler beim handgemalten Textur-Painting ist, zu früh „bunt“ zu werden. Ein überzeugender Warcraft-ähnlicher Look basiert stark auf Werten: klare Schattenformen, definierte Midtones und gezielte Highlights. Wenn die Werte stimmen, wirkt die Textur selbst ohne Farbe solide. Deshalb ist es sinnvoll, zunächst in Graustufen zu denken oder zumindest den Value bewusst zu kontrollieren.
- Block-in der Grundwerte: Legen Sie pro Materialzone einen Midtone fest.
- Schatten als Formen: Schatten sind nicht nur dunkler, sondern haben eine klare Kante und Richtung.
- Highlights als Akzente: Setzen Sie Lichter sparsam, aber bewusst an Kanten und Rundungen.
- Kontrast fokussieren: Höchster Kontrast dort, wo der Blick hin soll (Gesicht, Wappen, zentrale Details).
Ein praktischer Trick: Schalten Sie regelmäßig auf eine entsättigte Ansicht (oder nutzen Sie eine Value-Check-Ebene), um zu prüfen, ob die Formlesbarkeit ohne Farbe funktioniert.
Workflow-Optionen: Direkt malen oder mit Bake-Maps arbeiten?
Handgemalt heißt nicht, dass Sie „alles frei erfinden“ müssen. Gerade Einsteiger profitieren davon, technische Hilfskarten zu nutzen, die Struktur vorgeben. Dabei gibt es zwei bewährte Wege: direktes Painting ohne Bakes (sehr frei, sehr stilistisch) oder ein Hybrid-Workflow mit Bake-Maps (schneller, kontrollierter, konsistenter).
Hybrid-Workflow mit Bake-Maps (empfohlen für die meisten Projekte)
- Ambient Occlusion (AO): Hilft, Kontakt- und Vertiefungsschatten sauber zu platzieren.
- Curvature: Zeigt Kanten und Rundungen, ideal für Edge Highlights.
- Normal Map (optional): Kann subtile Forminfos liefern, ohne den Stil zu brechen.
- Thickness/Cavity: Nützlich für Materialtiefe und weiche Übergänge.
Diese Maps sind keine „Krücke“, sondern ein Gerüst. Sie malen trotzdem manuell – nur eben mit besserer Orientierung. Ein verbreiteter Ansatz ist, AO in niedriger Deckkraft zu nutzen, Curvature für Kantenakzente heranzuziehen und anschließend alles per Hand zu überarbeiten, damit es nicht „automatisch“ aussieht.
Materialdefinition im Warcraft-Look: Holz, Metall, Leder, Stoff
Handgemalte Texturen leben davon, dass Materialien klar voneinander getrennt sind. In realistischen Setups übernimmt das oft Roughness und physikalisches Shading – hier muss es die Malerei leisten. Das bedeutet: Jedes Material bekommt eine eigene Wertespanne, eigene Kantenbehandlung und eigene Detailart.
Holz: Fasern vereinfachen, Volumen betonen
- Große Maserungsformen: Keine feinen Foto-Fasern, sondern klare, rhythmische Linien.
- Kantenhelligkeit: Abgenutzte Kanten heller, Vertiefungen dunkler.
- Farbvariation: Warme und kühle Holznuancen wechseln subtil.
Metall: Kontrast und scharfe Highlights
- Harte Lichtkanten: Metall wirkt durch klare, helle Akzente.
- Reflexionslogik malen: Große Highlight-Flächen statt viele kleine Punkte.
- Schmutz kontrolliert: Dreck in Ritzen und um Schrauben, nicht überall.
Leder: Weiche Schatten, sichtbare Spannung
- Weiche Übergänge: Leder ist selten so hart wie Metall, eher samtig.
- Falten als Design: Wenige, klare Falten, die die Form unterstützen.
- Kantenpolitur: Abrieb an Rändern und Schnallenbereichen.
Stoff: Grobe Webstruktur nur angedeutet
- Faltenrichtung: Falten folgen Zugpunkten (Gürtel, Schultern, Ellbogen).
- Kontrast moderat: Stoff hat oft weniger harte Highlights als Metall.
- Muster sparsam: Embleme und Nähte dort, wo sie die Geschichte unterstützen.
Brushwork: Pinselstriche, die nach Handarbeit aussehen
Der Stil steht und fällt mit der Pinselarbeit. Selbst mit guten Bakes kann eine Textur „digital“ wirken, wenn sie zu gleichmäßig ist. Ziel ist ein organischer, kontrollierter Strich: sichtbar, aber nicht chaotisch. Nutzen Sie Pinsel nicht nur zum Füllen, sondern als Gestaltungsmittel.
- Kanten-Brush: Ein Pinsel für Edge Highlights mit leichter Textur im Strich.
- Weicher Blend-Brush: Für Übergänge in Haut, Stoff und großen Volumen.
- Chisel/Hard Brush: Für klare Schattenkanten bei Metall und harten Formen.
- Pattern sparsam: Textur-Brushes nur als Akzent, nicht als Ersatz fürs Malen.
Wichtig: Wiederholen Sie nicht exakt die gleiche Strichstruktur. Kleine Variationen in Richtung, Länge und Druck lassen die Oberfläche lebendig wirken.
Kantenakzente richtig setzen: Edge Highlights ohne „Outline-Noise“
Edge Highlights sind ein Markenzeichen des Warcraft-ähnlichen Looks: Kanten „poppen“, Formen werden lesbar, Materialien wirken robust. Der Fehler ist jedoch, jede Kante gleichmäßig zu betonen. Das führt zu einem künstlichen, „kribbeligen“ Eindruck. Besser ist eine Hierarchie: wichtige Silhouettenkanten stark, sekundäre Kanten schwächer, unwichtige Kanten kaum.
- Silhouette zuerst: Kanten, die die Form von außen definieren, erhalten Priorität.
- Materiallogik: Metall: schärfere, hellere Kanten. Leder/Holz: weicher, breiter.
- Unterbrechungen einbauen: Kantenakzente dürfen aussetzen, sonst wirkt es wie eine Kontur.
- Abnutzung erzählen: Highlights dort, wo Berührung plausibel ist (Griffe, Ecken, Kanten).
Farbpalette: Sättigung steuern, damit es nicht „bonbonfarben“ wirkt
World-of-Warcraft-artige Looks sind farbenfroh, aber selten wahllos. Eine starke Palette hat einen klaren Grundton und nutzt Sättigung als Schwerpunkt, nicht als Dauerzustand. Das bedeutet: Viele Flächen sind relativ gedämpft, damit Akzente strahlen dürfen.
- Grundfarben leicht entsättigen: Damit Highlights und Embleme wirken können.
- Warm/Kalt-Kontrast: Warme Lichter und kühlere Schatten erzeugen Tiefe.
- Farb-Story pro Figur: Ein Hauptfarbton, ein sekundärer Ton, ein Akzentton.
- Hue-Shifts: Schatten leicht in Richtung Blau/Violett, Lichter leicht in Richtung Gelb/Orange.
Wenn Sie sich mit Farbtheorie strukturierter beschäftigen möchten, ist eine kompakte, praxisnahe Einführung hilfreich, etwa über Ctrl+Paint (viele Lektionen sind 2D-orientiert, aber für Texturmalerei sehr relevant).
Details, die den Stil definieren: Nähte, Kratzer, Schmutz und Ornamente
Details sind im handgemalten Stil nicht „zufällig“, sondern dekorativ und funktional. Eine Naht zeigt Konstruktion, ein Kratzer zeigt Geschichte, ein Ornament zeigt Kultur. Statt überall Noise zu streuen, setzen Sie Details gezielt, in nachvollziehbaren Clustern.
- Clustering: Details gruppieren (z. B. mehrere Kratzer nahe einer Kante), nicht gleichmäßig verteilen.
- Saubere Ornamentkanten: Embleme und Muster brauchen klare Value-Trennung.
- Schmutz in Logik: Dreck sammelt sich in Vertiefungen, an unteren Bereichen, um Verbindungselemente.
- Story vor Deko: Jedes Detail sollte einen Grund haben: Nutzung, Material, Umgebung.
Handpaint trifft PBR: So nutzen Sie moderne Engines ohne Stilbruch
Viele Projekte landen heute in Engines wie Unity oder Unreal. Der handgemalte Look lässt sich dort sehr gut umsetzen, wenn Sie Shading und Maps bewusst einsetzen. Die wichtigste Entscheidung: Wollen Sie einen rein gemalten Look (Diffuse dominiert) oder einen „stylized PBR“-Look (Diffus + kontrollierte Roughness/Metalness)?
- Diffuse/Albedo als Hauptträger: Licht- und Schattendesign steckt primär in der gemalten Farbe.
- Roughness minimal, aber sinnvoll: Kleine Unterschiede zwischen Leder, Metall, Stoff erhöhen Glaubwürdigkeit.
- Normal Maps sparsam: Subtile Unterstützung für Formen, ohne „realistisch“ zu werden.
- Specular-Highlights kontrollieren: Sonst wirken gemalte Highlights doppelt und übertrieben.
Ein guter Einstieg in Material- und Map-Konzepte (als Hintergrundwissen) ist die offizielle Übersicht von Adobe zum PBR-Workflow, die viele Begriffe sauber erklärt: Adobe Substance 3D PBR-Guide.
Tool-Empfehlungen für den Workflow: Malen, Baken, Prüfen
Sie können handgemalte Texturen in verschiedenen Programmen erstellen. Entscheidend ist weniger das Tool als die Methode. Trotzdem gibt es typische Kombinationen, die sich bewährt haben: ein Modell-Tool, ein Bake-Tool, ein Paint-Tool und eine Engine/Viewer zum Prüfen.
- 3D-Modell und UVs: Blender (UV + Sculpt + Export), Maya/3ds Max (Studio-Workflows).
- Baking: Substance 3D Designer/Painter, Marmoset Toolbag, xNormal (je nach Pipeline).
- Painting: Substance 3D Painter (Hybrid), 3DCoat (stark im Painting), Photoshop/Krita (2D-Details).
- Preview: Marmoset Toolbag oder Engine-Viewport für konsistentes Licht.
Gerade für stylisierte Workflows ist ein Viewer mit stabiler Beleuchtung Gold wert, damit Sie nicht „gegen wechselndes Licht“ malen.
Qualitätskontrolle: Checks, die Profis ständig machen
Handgemalte Texturen wirken schnell gut – und verlieren dann in der Praxis (Distance, Mipmaps, Animation) an Wirkung. Darum sollten Sie während des Paintings immer wieder prüfen, wie das Ergebnis unter realen Bedingungen aussieht.
- Distance-Check: Zoom out: Ist die Materialtrennung noch klar?
- Value-Check: Entsättigen: Bleibt die Form lesbar?
- Silhouette-Check: Wirken Kantenakzente nicht wie eine durchgehende Kontur?
- Mipmap-Check: Reduzierte Auflösung simulieren: Bleeden UV-Inseln? Verschwinden wichtige Details?
- Animation-Check: Bei Charakteren: Dehnen sich Details an Gelenken unnatürlich?
Typische Anfängerfehler beim Warcraft-ähnlichen Look
- Zu viele Details zu früh: Erst große Formen und Werte, dann Details.
- Automatik-Look durch Bake-Overuse: AO/Curvature nicht „drauflegen“, sondern interpretieren.
- Überall gleich starke Kantenhighlights: Hierarchie statt Dauer-Outline.
- Zu hohe Sättigung: Akzentfarben brauchen gedämpfte Flächen als Bühne.
- Materialmix ohne Regeln: Metall, Leder, Stoff brauchen unterschiedliche Value-Spannen und Highlights.
- UV-Stretching ignoriert: Pinselstriche verraten jede UV-Schwäche.
Übungsplan: In kurzen Sessions sichtbar besser werden
- Session 1 (60–90 Min): Eine einfache Kiste in Holz und Metall texturieren – Fokus: Value und Edge Highlights.
- Session 2 (90 Min): Ein Schulterpanzer: große Materialzonen, Emblem, kontrollierter Schmutz.
- Session 3 (60 Min): Stoffbeutel oder Umhang: Faltenrichtung und weiche Schatten.
- Session 4 (90 Min): Ein Gesicht (stilisiert): Augen-/Wangen-Highlights, Farbtemperatur, Lesbarkeit aus Distanz.
- Session 5 (60 Min): Mipmap- und Engine-Check: Exportieren, testen, gezielt nachschärfen.
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